22 Eylül 2025 - 05:46
GÜNCEL KURLAR
🇺🇸USD: 41,3706 ₺ 🇪🇺EUR: 48,6491 ₺ 🥇GRAM ALTIN: 2.726,69 ₺ BTC: 4.733.369 ₺ 🇺🇸USD: 41,3706 ₺ 🇪🇺EUR: 48,6491 ₺ 🥇GRAM ALTIN: 2.726,69 ₺ BTC: 4.733.369 ₺ 🇺🇸USD: 41,3706 ₺ 🇪🇺EUR: 48,6491 ₺ 🥇GRAM ALTIN: 2.726,69 ₺ BTC: 4.733.369 ₺
Bir Eğlence Sektörü Olarak: Spor
Köşe Yazısı

Bir Eğlence Sektörü Olarak: Spor

01.02.2025 14:15
Prof.Dr.Sebahattin DEVECİOĞLU

Spor ve eğlence endüstrisi arasındaki etkileşimin boyutları üzerine bir analiz

Bu köşe yazısını paylaş:

Eğlence Endüstrisi

 

Stein ve Evans, eğlence endüstrisini medya (TV, radyo), kayıtlı müzik, video oyunları, film, yayıncılık, tiyatro, spor, tema parkları, kumarhaneler ve kumar, seyahat ve turizm, müzeler, alışveriş ve özel etkinlikler olarak tanımlamıştır. Bu o kadar kapsayıcıdır ki ölçümlemeye meydan okur, ancak tiyatro, konserler, gösteriler ve gösterilerin etkinlik turizminin büyük bir parçası olduğu konusunda şüphe yoktur. Elbette spor veya kutlamanın herhangi bir yönü, havai fişek veya geçit törenleriyle ilişkilendirilen gösteri gibi eğlence değerine sahiptir. Keyifli, dikkat dağıtıcı veya eğlenceli olduğu bulunan her şey eğlenceli olabilir, ancak Hughes “sanatların” genellikle zarafet ve “yüksek kültür” ile ilişkilendirildiğini, eğlence performanslarının ise daha ana akım veya popüler olduğunu savunmuştur. Eğlence genellikle özel sektör tarafından kar amacıyla sağlanır, ancak sanatlar ile eğlence arasındaki ayrımlar çoğunlukla bir yargı meselesidir (1).

 

Eğlence sektörüne genel bakışı kavramak zorlu bir görev gibi gelebilir. Bunun büyük nedeni, teknoloji, izleyici tercihleri, coğrafi eğilimler ve son zamanlarda küresel krizler gibi çeşitli faktörlerden etkilendiği bilinen geniş ve hızlı gelişen bir alan olmasıdır. Eğlence sektörü bize sadece boş zaman ve eğlence sağlamakla ilgili değil, aynı zamanda önemli bir ekonomik güçtür. 2022’de küresel medya ve eğlence pazarının değeri, bir önceki yıla kıyasla %5,4’lük bir büyümeye işaret ederek şaşırtıcı bir şekilde 2,32 trilyon ABD dolarına ulaştı. Sektörün bu yükseliş eğilimini sürdürmesi ve 2027’nin sonunda 2,78 trilyona ulaşması öngörülüyor. Bu küresel rakamı parçalara ayırdığımızda, ABD medya ve eğlence endüstrisi, 660 milyar dolar olarak tahmin edilen bir değerle dünyanın en büyüğü olarak öne çıkıyor. Şirketlerin yenilikçi içerik, teknoloji ve teslimat yöntemleriyle tüketicilerin dikkatini çekmek için yarıştığı oldukça rekabetçi bir Pazar (2).

 

Eğlence ve Medya (E&M) sektörünün 2028 yılına kadar 3,4 trilyon ABD dolarına ulaşmasıyla birlikte reklamcılık, yayın akışı ve gelişmekte olan pazarlarda büyük yeni gelir havuzları oluşuyor. E&M, gerçek hayattaki, yüz yüze, giderek daha fazla teknoloji destekli deneyimlerin (müzik performansları, tiyatro, sinema, spor ve daha fazlası) büyük önem taşıdığı bir alandır. 2023’te küresel harcamanın üçte birinden fazlasını temsil eden ABD, birleşik reklam ve tüketici harcama pazarları için geniş bir farkla dünyanın en büyük E&M pazarı olmaya devam ediyor. Ancak bu ölçek, olgunluk ve dolayısıyla nispeten daha yavaş büyüme getiriyor ve bunun 2028'e kadar %4,3’lük bir CAGR ile gerçekleşmesi öngörülüyor; bu da küresel %4,6 oranının gerisinde.

 

Hızlı büyüme gösteren daha büyük pazarlar arasında, belirgin bir şekilde öne çıkanlar Endonezya ve Hindistan'dır, ardından Çin gelir, %7,1’lik bir CAGR ile. 2028'e kadar, Çin'in reklam ve tüketici harcama gelirleri (362,5 Milyar $) ABD'deki gelirlerin (808,4 Milyar $) yarısından az olacaktır. Bu bölgelerin her birinin kendine özgü pazar dinamikleri vardır (3).

 

Sporun Eğlence Sektöründe Görünümü

 

Son teknoloji ve sosyal medya, müşterilerin tercihleri ​​tarafından da yönlendirilen derin bir endüstri dönüşümüne yol açtı.  Müşteri yolculuğunu genel anlamda iyileştirmek ve yeni deneyimlere yönelik giderek artan iştahı karşılamak istiyorsak, izleyiciler için sürükleyici ve unutulmaz bir eğlence tasarlamak ve sunmak amacıyla spor ve eğlence alanındaki en son teknolojileri kullanmamız gerekecek. Sadece ABD’de, spor ve eğlence takımları, organizatörler ve tesisler, spor pazarlama ajansı Two Circles'ın araştırmasına göre, Covid’in ilk dalgasında tahmini 61 milyar doların üzerinde bir gelir açığıyla karşı karşıyaydı.

 

Pandemi, temassız teknolojinin kullanımının artmasına yol açtı. Spor mekanları ve tiyatrolar, güvenli ve hijyenik bir deneyim sağlamak için mobil bilet ve nakitsiz ödemeler uyguladı. Pandemi yatışmış olsa da temassız ödeme sistemleri hala varlığını sürdürüyor ve gelecekte daha fazla gelişme görmeyi bekleyebiliriz.

 

Fortune Business Insights, küresel e-spor pazarının 2024'te 2,06 milyar dolardan 2032’ye kadar 9,29 milyar dolara çıkmasının öngörüldüğünü söylüyor. Twitch ve YouTube gibi platformlar, e-spor tutkunlarının canlı maçları izleyebileceği, oyuncularla etkileşime girebileceği ve oyun topluluğuyla etkileşime girebileceği önemli merkezler haline geldi ve e-sporu küresel bir kitleye erişilebilir hale getirdi. Aynı rapora göre, türün popülaritesi artan izlenme, bilet satışları, etkileşim faaliyetleri ve lig turnuvası altyapısına olan talebi de gördü. Ürün satışı ve sponsorluklar da finansal değer katıyor.

 

Grand View Research’ün spor teknolojisi trendleri üzerine hazırladığı rapora göre, akıllı stadyum segmenti 2022'de toplam gelir payının %54’ünden fazlasını oluşturdu. Bu, akıllı mekanların artan popülaritesini ve akıllı aydınlatma, entegre güvenlik sistemleri ve acil durum müdahale yönetim platformlarından kaynaklanan verimlilik gibi seyirciler ve sahipler için sağladığı avantajları ortaya koyuyor.

 

Spor ve eğlence sektörü, kişiselleştirilmiş içerikler düzenlemek için büyük veri ve analitiğin gücünden yararlanıyor. Örneğin, Deloitte’un 2023 Sports Fans Insights anketinden elde edilen veri analizi, hayranların etkinlikteyken etkinlikle daha fazla etkileşim kurmayı tercih ettiğini ortaya koydu. Aslında, raporda şunlar ekleniyor: “Spor hayranlarının %58’i, canlı bir profesyonel spor etkinliğindeyken evde izlerken elde ettikleri istatistiklere, analizlere ve tekrarlara erişebilmeyi dilediklerini söylüyor. Bu rakam, ankete katılan Z Kuşağı ve milenyum spor hayranları için %70’e yaklaşıyor.”

 

Mekan sahipleri ve spor takımları, veri toplama, analiz ve ölçüm tabanlı fırsatların potansiyelini keşfetmelidir. Kullanıcı tercihlerine göre içerik önermek için algoritmalar kullanan Netflix ve Spotify gibi yayın devlerine benzer şekilde, spor takımları ve etkinlik organizatörleri, belirli spor anlarını vurgulamak için konserler için kişiselleştirilmiş çalma listeleri önermek gibi daha özel deneyimler sunmak için veri analitiğini kullanabilir (4).

 

Spor Eğlence Sektöründe Yeni Kuşak

 

Spor, medya ve eğlence sektörleri, hayranlarla (özellikle Z Kuşağı'ndakilerle) daha derin bir etkileşim kurma ve tüketicilerin daha fazlası için geri gelmesini sağlayacak deneyimler yaratma zorluğuyla karşı karşıya. Bu hususları ayrıntılı olarak incelemek için Deloitte'un sektör liderleri yakın zamanda 2023'te spor, medya ve eğlence sektörlerine yönelik bakış açılarını ve beklentilerini tartıştılar. Her bir beklenti önemli eğilimlere odaklanıyor ve karar vericilerin kısa ve uzun vadeli planlama yaparken dikkate almaları gereken soruları ortaya koyuyor.

 

Rapora göre; Eğlence ve spor endüstrilerinin paylaştığı bir diğer zorluk da Z Kuşağı kitlesinin dikkatini nasıl yakalayıp tutacağıdır. Bu grup, UGC ve video oyunlarını daha yaşlı kitlelere kıyasla daha sürükleyici ve keyifli buluyor ve bu medyayla etkileşime girdiklerinde televizyon izleyip müzik dinlerken hissettikleri “bir topluluğa en bağlı” hissiyatını yaşadıklarını söylüyor.  Spor dünyası, kumar hizmetlerinin katılımı artıracağına ve bu hizmetleri daha çok genç kitlelere pazarlayacağına bahse giriyor. Bu eğilim, şirketler sorunlu kumarla ilgili olumsuz çağrışımlardan kaçınmaya çalıştıkça, reklamcılıkta daha sıkı kısıtlamalara ve bazı bahis türleri için daha yüksek yaş sınırlarına yol açabilir.

 

Gen Z’nin değişen dikkatini takip etmek için, bu kuşağın sosyal adalete olan duyarlılığı ve dijital eğlence platformlarına olan ilgisi dikkate alınmalıdır. Özellikle sosyal yayın hizmetleri, kullanıcı tarafından oluşturulan içerik (UGC) platformları, mesajlaşma uygulamaları ve çok oyunculu çevrimiçi oyunlar, bu kuşağın etkileşimde bulunduğu başlıca mecralardır. Bu medyadaki alışverişler etkileşimli, trend odaklı ve viral olmaya eğilimlidir. Bu trendler etrafındaki verileri gerçek veya gerçek zamana yakın olarak incelemek, şirketlerin kültürel dalgalara binmesine ve hatta bunları tasarlamasına yardımcı olabilir (5).

 

Spor Eğlence Sektörünün Segmentleri

 

Global Sports Insights’in Spor Endüstrisi Raporu; hayranların spor bahisleri, fantezi sporları, video oyunları, e-spor, spor koleksiyonları ve spor temalı barları kapsayan çoğunlukla sanal deneyimler aracılığıyla spora katılımlarını nasıl genişlettiklerine odaklanıyor. 2023’te, spor eğlencesinin bu altı temel alanına yapılan dünya çapındaki harcamalar yaklaşık 375 milyar dolara ulaştı. ABD, toplamın %41’ini veya 154 milyar dolarını oluşturdu. Rapor, yıllık harcama verileri ve tahminleri sağlıyor ve altı segmentin her birinin COVID öncesi ve sonrası toparlanma performansını analiz etmektedir.

 

2023 yılında, dünya çapında yasal Spor Bahisleri toplam 261 milyar dolara ulaştı. Ancak bu rakam, düzenlenmemiş, “off-shore” spor bahis sitelerinde yasadışı olarak bahis oynanan milyarlarca doları hesaba katmıyor. Amerika'da ilk olarak 2018'de yasallaştırıldığından beri, spor bahisleri ABD’deki spor endüstrisinin en hızlı büyüyen segmenti oldu. Sadece 5 yılda, spor bahis gelirleri 2029’da 13,1 milyar dolardan 2023’te 124,5 milyar dolara çıktı ve dünya toplamının neredeyse yarısını oluşturdu.

 

Fantezi Sporları, hayranların kendi sanal spor takımlarına sahip olmalarına, onları yönetmelerine ve koçluk yapmalarına olanak tanır. Arkadaşlar veya iş arkadaşları arasında bir hobi olarak başlayan şey, 31 milyar dolarlık küresel bir işe dönüştü. Hindistan'ın en büyük fantezi platformu 100 milyondan fazla kullanıcıya sahipken, 69 milyon Kuzey Amerikalı fantezi sporlarına katılıyor. Pazar talebi, Hindistan'daki Dream 11, Avrupa'daki Mondogoal ve ABD’deki Draft Kings ve FanDuel gibi spor fantezi bahis platformlarının üretken büyümesiyle yönlendirildi. Bununla birlikte, ABD'deki oyuncular 2023’te fantezi spor oyunlarına yaklaşık 10 milyar dolar harcadı.

 

Rekabetçi video oyunları veya E-spor küresel bir fenomen haline geldi. Video teknolojisi daha uygun fiyatlı hale geldikçe, oyunlar daha erişilebilir hale geldi ve daha fazla oyuncu, daha geniş kitleler ve kurumsal yatırım çekti. İzleyici sayısı artarken, birçok Amerikan e-spor rekabetçi takımı, etkileşimli hayranlarından ve sponsorlarından para kazanamadı. E-spor turnuvalarında oynayan ve izleyenler için demografik bilgiler sağlanıyor ve kadınların artan payına dikkat çekiliyor. Yıllık e-spor gelirlerini “yalnızca etkinlikler” (1,62 milyar $) ölçüsü (24,9 milyar $) küresel olarak tahmin edilmektedir.

 

Video oyunları endüstrisi, “sporu” aksiyon, nişancı ve strateji dahil olmak üzere birçok türden biri olarak tanımlamaktadır. 2023 yılında, spor kategorisinin tüm video oyunu satışlarındaki payı %11,1 olup, %22,2 aksiyon, %17,8 nişancı ve %17,0 strateji oyunlarının ardından dördüncü en yüksek sıradaydı. %11,1’lik pay hem küresel olarak hem de ABD'de spor temalı satışların yıllık gelirlerini hesaplamak için kullanıldı Spor kategorisi, dünyanın 252 milyar dolarlık toplam harcamasının 28 milyar dolarını ve ABD’de harcanan 66 milyar doların 7,30 milyar dolarını oluşturdu. Dünya çapında ve ABD’de spor oyunlarının satış performansı 2023 yılında, dünya genelinde 3,34 milyar kişi “oyuncu” olarak tanımlandı; bu sayı 2018'e göre neredeyse bir milyar daha fazlaydı. 2022 yılında, en çok satan 15 video oyunundan dördü, Madden NFL 2023 (3.) ve FIFA 23 (7.) olmak üzere spor oyunlarıydı.

 

Hızla büyüyen bir diğer spor eğlence sektörü ise Spor Koleksiyonları pazarıdır. Oyuncu koleksiyon kartları ile oyunda kullanılan forma ve spor ayakkabılarının birleşik satışları, bir hobi olarak başlayan şeyi, 2032'ye kadar 200 milyar doları aşması beklenen, patlayan bir küresel endüstriye dönüştürdü.

 

Spor Barları, modern Amerika'da önemli bir sosyal tesis haline geldi. Taraftarların arkadaşları ve aileleriyle rahat bir ortamda favori takımlarını desteklemek için bir araya gelebilecekleri bir yer. Son on yılda, spor barları erkek merkezli kuruluşlardan (örneğin Hooters, Tilted Kilt) daha kadın ve aile dostu ortamlara dönüştü. Spor temalı restoranların ABD versiyonu, Avrupa'daki spor/sosyal barların karşılığıdır. 2023’te, Büyük Britanya’da 20.000’den fazla bu tür bar faaliyet gösteriyordu ve canlı ABD sporları ve Amerikan yemekleri sunan “Amerikan tarzı” spor barlarının sayısı artıyordu.

 

Son zamanlarda Restaurant Business gibi gıda endüstrisi dergileri, Spor Barlarını bağımsız bir kategori olarak tanımaya başladı ve bunları En İyi 500 restoranın yıllık analizlerine dahil etti. Restaurant Business ve ilgili kaynaklar tarafından sağlanan sayı ve yıllık gelir verileri, spor bar sektörünün pandemi sonrası güçlü toparlanmasını ve 2018'den 2023'e kadar tahmini yıllık gelirlerini yakalamak için kullanıldı (6).

 

Sonuç

 

Spor geleneksel fiziksel yarışmalar olarak üstlendikleri rolün ötesine geçerek küresel eğlence sektörünün temel taşı haline gelmiştir. Atletik becerinin, duygusal anlatıların ve son teknoloji medya teknolojisinin birleşimi, sporu dünya çapında izleyicileri büyüleyen milyarlarca dolarlık bir endüstriye dönüştürmüştür. Smith'in (2023) belirttiği gibi, canlı yayınların ve dijital yayın platformlarının entegrasyonu erişilebilirliği artırmış ve sporu kapsam olarak film ve müzikle rekabet eden ortak bir kültürel deneyim haline getirmiştir Dahası, bilet satışlarında, sponsorluklarda ve pazarlamada görülen ekonomik etki (7), Jones’un (2022) küresel spor pazarının yıllık 500 milyar doların üzerinde olduğunu tahmin etmesiyle önemini vurgulamaktadır (8). Yine de ticarileştirme ve sporcu refahı konusundaki tartışmalar devam ettiği için bu evrim zorluklar olmadan değildir (9). Sonuç olarak, bir eğlence sektörü olarak spor, rekabeti gösteriyle harmanlama becerisi sayesinde gelişir ve sürekli değişen bir medya ortamında kalıcı çekiciliğini garanti eder.

 

2025 yılında medya ve eğlence sektörü benzeri görülmemiş bir ölçekte dijital dönüşümü benimseyecek. Yapay zeka her yerde- PwC raporuna göre medya ve eğlence sektörü üzerindeki beklenen etkisi 2030 yılına kadar 15,7 trilyon dolar olacak. Doğrudan tüketiciye yönelik hizmetler, kişiselleştirilmiş içerik, oyunlaştırma ve diğer trendler sadece havalı yeni teknolojiler değil. Bu yaklaşımlar daha genç demografik grupların- ve hatta daha yaşlı kitlelerin- medya sektörünün onları nasıl meşgul tutacağını nasıl beklediklerini yeniden şekillendiriyor. Sonuçta, günümüz dünyasında, sadece gösterilenlerle ilgili değil; bunların nasıl deneyimlendiğiyle de ilgili. Dedikleri gibi, “Onları eğlendirmiyorsanız, dikkatlerini kaybediyorsunuz.” (10).

 

 

Kaynaklar:

(1). Donald Getz, Stephen J. Page, Progress and prospects for event tourism

 

(2). Traxinsights (2023), A Comprehensive Guide to the Entertainment Industry Insights  https://traxinsights.com/2023/12/01/entertainment-industry-overview/

 

 (3). Pwc (2024),  Perspectives from the Global Entertainment & Media Outlook 2024–2028, Seizing growth opportunities in a dynamic ecosystem, https://www.pwc.com/gx/en/issues/business-model-reinvention/outlook/insights-and-perspectives.html

 

 (4).Baraa Khamis (2024), Revolutionizing Customer Experience: How Technology Is Transforming The Sports And Entertainment Industries,

https://www.forbes.com/councils/forbestechcouncil/2024/08/23/revolutionizing-customer-experience-how-technology-is-transforming-the-sports-and-entertainment-industries/

 

(5). Deloitte (2023), TMT Outlooks 2023: Changes in store for sports, media, and entertainment, https://www2.deloitte.com/us/en/insights/industry/technology/sports-and-entertainment-trends.html

 

 (6). Global Sports İnsights (2025), Sports Industry Report, Sports Entertainment,  Extending Sport Enjoyment https://globalsportsinsights.com/report-6/ 

 

 (7), Smith, J. (2023). "The Digital Revolution in Sports Broadcasting." Journal of Sports Media, 18(2), 40-55.

 

 (8). Jones, R. (2022). "Economic Impacts of Global Sports Markets." Sports Economics Review, 10(1), 10-25.

 

(9). Doe, A. (2021). "Commercialization vs. Athlete Welfare: A Balancing Act." Sports Management Quarterly, 33(3), 70-85

 

(10).  Avenga (2025), The changing face of media and entertainment: Trends to follow in 2025 https://www.avenga.com/magazine/trends-in-the-media-and-entertainment-industry/

 

 

Yayınlanma: 01.02.2025 14:15